domingo, 27 de maio de 2012
quinta-feira, 24 de maio de 2012
Matemágicas
O video foi dividido em 5 partes para poder colocar no "Youtube" mas o link dos outros vídeos não está conseguindo disponibilizar aqui, então para acessar o resto dos vídeos clique nos links abaixo:
quarta-feira, 16 de maio de 2012
O diabo dos Números
O trabalho desenvolvido na aula foi referente ao livro o Diabo dos Números, do Hans Magnus Enzensberger, onde lemos os capítulos um e três e foi desenvolvidos duas atividades para os alunos resolverem como exercícios de aprendização. que pode ser visto abaixo.
Trabalho realizado por:
Karla Fernanda Ramos da Silva
Dulcilene Gonçalves de Souza
Jéssica Guimarães Gomes Ianelli
Fernanda Silva Felix
terça-feira, 15 de maio de 2012
Jogo da Memória de Equações
Há várias versões desta brincadeira onde se pode jogar sozinho ou com outras pessoas.
O tema do jogo envolve a matemática (especificamente Equações do 1º grau).
O objetivo deste jogo é fazer com que o aluno aprenda a resolver equações de maneira mais divertida.
Regras do Jogo
Os alunos irão se formar em duplas para que um possa brincar com o outro.
Cada dupla irá receber um joguinho contendo trinta pecinhas.
Fica a critério da dupla quem irá começar a partida.
Cada aluno terá que usar uma folha de rascunho para resolver a equação virada na jogada.
Cada equação tem apenas uma única resposta. Para casar as peças do jogo o aluno deve virar uma equação, fazer a conta no rascunho e tentar achar a resposta que obteve virando outra pecinha do jogo.
Ganha o jogo quem tiver mais pecinhas casadas.
Apresentação:
Jogo das Frações
O jogo das frações consiste em saber utilizar as quatro
operações matemáticas junto as frações,
como adição, subtração, multiplicação e divisão. Este jogo tem como objetivo
fazer com que o aluno treine seu raciocínio trabalhando com frações e as quatro
operações matemáticas.
Regras
do jogo
· Primeiramente,
os alunos vão se dividir em grupos de quatro pessoas;
· Cada
grupo irá receber dois potes, um de fração e outro de operação;
· Os
alunos irão sortear a ordem de jogada de
cada um, fica a escolha do grupo como irá ser feito o sorteio;
· Cada
aluno na sua vez de jogar, irá pegar
duas fichas na caixa de fração e uma ficha na caixa de operação, e irá fazer a
operação com as frações sorteadas;
· A
cada acerto o aluno ganhará um ponto;
· A
cada erro o aluno perderá um ponto;
Jogo "Dama Matemática"
Material: Um tabuleiro 8x8 xadrez ( preto e branco), contendo nos
quadrados pretos os números ( 0, 1, 2, 4 e 8) e nos quadrados brancos as
quatro operações ( Soma, Subtração, Multiplicação e Divisão).
Um baralho com vários números (
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8).
24 marcadores enumerados (0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e 11), sendo 12 de uma cor e 12 de outra cor para a
marcação dos pontos.
Indicações: Ensino fundamental II.
Conteúdo: Operações fundamentais e raciocínio lógico.
Objetivo: Ganha o jogo quem conseguir retirar todos as “pedras”
(marcadores) do(s) adversário(s).
Introdução: O Jogo Dama Matemática representa uma forma lúdica de
trabalhar expressões numéricas e o raciocínio lógico utilizando as quatro operações
matemáticas. Pode ser jogado de maneira individual (jogador x jogador) ou em dupla (dupla x
dupla).
Antes de começar o jogo cada
jogador ou dupla organizará suas “pedras” como queiram deixando as duas
fileiras centrais vazias. Na sua vez o jogador retira uma carta do baralho que
estará com os números escondidos, ou seja voltados para a baixo e escolhendo
uma de suas “pedras” que estiverem à frente, fará o seguinte processo de
operação:
(“Pedra”)
operação á sua volta ( Carta do
baralho) = ( Qualquer número que estiver
em uma das diagonais da “pedra” escolhida).
Modo de jogar: Por
exemplo: O jogador virou a carta com o número 4 e escolheu sua “pedra” de número 6 que tem à sua volta as operações ( +, - e ÷
). Olhando para o tabuleiro ele nota que nas diagonais da sua “pedra” escolhida
as supostas respostas para o seu futuro cálculo são os números (5, 9, 6, 10, 4
e 11), que são as “pedras” do adversário, além disso ele encontra á sua frente nas
mesmas diagonais quadrados pretos sem pedras com os números (2 e 8). Neste caso
o jogador ou dupla tem as seguintes opções para calcular: 6
(sua “pedra”) – 4 (carta do baralho)
= 2 que corresponde ao quadrado preto sem “pedra”, ou ainda, 6 ( sua “pedra”) + 4 ( carta do baralho) = 10, que corresponde a “pedra” do(s)
adversário(s). Esta com certeza será a melhor opção, pois obtendo o valor da
“pedra” adversária essa “pedra” sai do jogo, semelhante ao jogo de Dama e o
lugar em que ela estava passará a ser ocupado pela “pedra” escolhida 6.
Regras:
·
As “pedras” só poderão andar pelas diagonais e
somente quando encontrarem nelas a resposta para o seu cálculo.
·
As “pedras” nunca podem andar para trás,
portanto a operação que estiver atrás da “pedra” também não poderá ser
utilizada.
·
Enquanto o jogador ou dupla conseguirem
encontrar uma resposta para o seus cálculos em uma das diagonais da “pedra”
escolhida ele(s) continuam jogando. Não encontrando uma resposta a vez passa a
ser do adversário.
·
Ao conseguir chegar com sua “pedra” na primeira
fileira do(s) adversário(s), o jogador ou dupla ganhará uma Dama (colocará uma
“pedra” em baixo de sua “pedra”), esta lhe permitirá voltar pelas diagonais e
portanto poderá também se utilizar das quatro operações à sua volta.
·
Se acaso o jogador ou dupla tiver passado a vez
e o(s) adversário(s) notarem que este(s) poderiam ter realizado uma operação
com determinada “pedra”, o(s) adversário(s) poderão retirar “assoprar” essa
“pedra” do jogador ou dupla.
·
Ganha o jogo quem tirar “comer” todas as
“pedras” do adversário.
Tabuleiro do Jogo:
Peças do Jogo:
Autores:
Carlos Eduardo Villalobo
Edvaldo Sousa Bueno
domingo, 13 de maio de 2012
Jogo do Alvo
Regras:
1ª) Cada aluno, na sua vez, joga 12 peças
no alvo. O jogador deve anotar cuidadosamente quantas peças caíram em cada
faixa, associando a quantidade de peças com a cor da faixa. Em seguida, escreve
uma adição para registrar esse fato e confere se o total de peças anotada coincide
com a quantidade de peças jogada. Os jogadores devem jogar cinco rodadas,
sempre fazendo anotações.t
Ex.:
1 na faixa preta
3 na faixa rosa
5 na cinza
0 na vermelha
3 na amarela
2ª) Para simplificar a notação, é conveniente escolher uma única letra para representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os como no exemplo abaixo. A utilização desse código facilita o registro
Exemplo de ficha para colocar os resultados obtidos:
1ª Jogada:
2ª Jogada:
3ªJogada:
4ª Jogada:
5ª Jogada:
Total:
**Pode haver divergência na escolha das letras, mas o resultado deve ser parecido com 1P + 3R + 5C + 0V + 3A.
Para facilitar o cálculo dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade
de peças que caiu em cada cor.
3ª) Para facilitar o
calculo dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade de peças que caiu em
cada cor.
4ª) Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos, de acordo com os valores que o professor estipular para as cores.
Obs.: Os objetivos das atividades é proporcionar ao aluno um contato inicial com a Álgebra, por meio do trabalho com Monômios e Polinômios. Num primeiro momento, sugerimos que se atribua números inteiros e de pequeno valor (zero ou próximo de zero) às incógnitas e que, gradativamente, a dificuldade do cálculo numérico seja aumentada.
Apresentação:
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