quinta-feira, 24 de maio de 2012

Matemágicas


O video foi dividido em 5 partes para poder colocar no "Youtube" mas o link dos outros vídeos não está conseguindo disponibilizar aqui, então para acessar o resto dos vídeos clique nos links abaixo:

quarta-feira, 16 de maio de 2012

O diabo dos Números




 O trabalho desenvolvido na aula foi referente ao livro o Diabo dos Números, do Hans Magnus Enzensberger, onde lemos os capítulos um e três e foi desenvolvidos duas atividades para os alunos resolverem como exercícios de aprendização. que pode ser visto abaixo.
 Trabalho realizado por:
Karla Fernanda Ramos da Silva
Dulcilene Gonçalves de Souza
Jéssica Guimarães Gomes Ianelli
Fernanda Silva Felix

terça-feira, 15 de maio de 2012

Jogo da Memória de Equações


Há várias versões desta brincadeira onde se pode jogar sozinho ou com outras pessoas.
O tema do jogo envolve a matemática (especificamente Equações do 1º grau).
O objetivo deste jogo é fazer com que o aluno aprenda a  resolver equações de maneira mais divertida.

Regras do Jogo
Os alunos irão se formar em duplas para que um possa brincar com o outro.
Cada dupla irá receber um joguinho contendo trinta pecinhas.
Fica a critério da dupla quem irá começar a partida.
Cada aluno terá que usar uma folha de rascunho para resolver a equação virada na jogada.
Cada equação tem apenas uma única resposta. Para casar as peças do jogo o aluno deve virar uma equação, fazer a conta no rascunho e tentar achar a resposta que obteve virando outra pecinha do jogo.
Ganha o jogo quem tiver mais pecinhas casadas.

Apresentação: 

 

Jogo das Frações




O jogo das frações consiste em saber utilizar as quatro operações  matemáticas junto as frações, como adição, subtração, multiplicação e divisão. Este jogo tem como objetivo fazer com que o aluno treine seu raciocínio trabalhando com frações e as quatro operações matemáticas.

Regras do jogo
·       Primeiramente, os alunos vão se dividir em grupos de quatro pessoas;
·       Cada grupo irá receber dois potes, um de fração e outro de operação;
·       Os alunos irão sortear  a ordem de jogada de cada um, fica a escolha do grupo como irá ser feito o sorteio;
·       Cada aluno  na sua vez de jogar, irá pegar duas fichas na caixa de fração e uma ficha na caixa de operação, e irá fazer a operação com as frações sorteadas;
·       A cada acerto o aluno ganhará um ponto;
·       A cada erro o aluno perderá um ponto;
·       Serão feitas dez rodadas, ganha quem obter  mais  pontos.

Jogo "Dama Matemática"


Material: Um tabuleiro 8x8 xadrez ( preto e branco), contendo nos quadrados pretos os números                        ( 0, 1, 2, 4 e 8) e nos quadrados brancos as quatro operações ( Soma, Subtração, Multiplicação e Divisão).
Um baralho com vários números ( 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8).
24 marcadores enumerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e 11), sendo 12 de uma cor e 12 de outra cor para a marcação dos pontos. 

Indicações: Ensino fundamental II.

Conteúdo: Operações fundamentais e raciocínio lógico.

Objetivo: Ganha o jogo quem conseguir retirar todos as “pedras” (marcadores) do(s) adversário(s).

Introdução: O Jogo Dama Matemática representa uma forma lúdica de trabalhar expressões numéricas e o raciocínio lógico utilizando as quatro operações matemáticas. Pode ser jogado de maneira individual    (jogador x jogador) ou em dupla (dupla x dupla).
Antes de começar o jogo cada jogador ou dupla organizará suas “pedras” como queiram deixando as duas fileiras centrais vazias. Na sua vez o jogador retira uma carta do baralho que estará com os números escondidos, ou seja voltados para a baixo e escolhendo uma de suas “pedras” que estiverem à frente, fará o seguinte processo de operação:
 (“Pedra”) operação á sua volta ( Carta do baralho) =  ( Qualquer número que estiver em uma das diagonais da “pedra” escolhida).

Modo de jogar: Por exemplo: O jogador virou a carta com o número 4 e escolheu sua “pedra” de número 6 que tem à sua volta as operações ( +, - e ÷ ). Olhando para o tabuleiro ele nota que nas diagonais da sua “pedra” escolhida as supostas respostas para o seu futuro cálculo são os números (5, 9, 6, 10, 4 e 11), que são as “pedras” do adversário, além disso ele encontra á sua frente nas mesmas diagonais quadrados pretos sem pedras com os números (2 e 8). Neste caso o jogador ou dupla tem as seguintes opções para calcular:  6 (sua “pedra”) – 4 (carta do baralho) = 2 que corresponde ao quadrado preto sem “pedra”, ou ainda, 6 ( sua “pedra”) + 4 ( carta do baralho) = 10, que corresponde a “pedra” do(s) adversário(s). Esta com certeza será a melhor opção, pois obtendo o valor da “pedra” adversária essa “pedra” sai do jogo, semelhante ao jogo de Dama e o lugar em que ela estava passará a ser ocupado pela “pedra” escolhida 6.

Regras:
·         As “pedras” só poderão andar pelas diagonais e somente quando encontrarem nelas a resposta para o seu cálculo.
·         As “pedras” nunca podem andar para trás, portanto a operação que estiver atrás da “pedra” também não poderá ser utilizada.
·         Enquanto o jogador ou dupla conseguirem encontrar uma resposta para o seus cálculos em uma das diagonais da “pedra” escolhida ele(s) continuam jogando. Não encontrando uma resposta a vez passa a ser do adversário.
·         Ao conseguir chegar com sua “pedra” na primeira fileira do(s) adversário(s), o jogador ou dupla ganhará uma Dama (colocará uma “pedra” em baixo de sua “pedra”), esta lhe permitirá voltar pelas diagonais e portanto poderá também se utilizar das quatro operações à sua volta.
·         Se acaso o jogador ou dupla tiver passado a vez e o(s) adversário(s) notarem que este(s) poderiam ter realizado uma operação com determinada “pedra”, o(s) adversário(s) poderão retirar “assoprar” essa “pedra” do jogador ou dupla.
·         Ganha o jogo quem tirar “comer” todas as “pedras” do adversário.

Tabuleiro do Jogo:



Peças do Jogo:


Autores:
Carlos Eduardo Villalobo
Edvaldo Sousa Bueno

domingo, 13 de maio de 2012

Jogo do Alvo





Regras:
1ª) Cada aluno, na sua vez, joga 12 peças no alvo. O jogador deve anotar cuidadosamente quantas peças caíram em cada faixa, associando a quantidade de peças com a cor da faixa. Em seguida, escreve uma adição para registrar esse fato e confere se o total de peças anotada coincide com a quantidade de peças jogada. Os jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo anotações.t
Ex.:
1 na faixa preta
3 na faixa rosa
5 na cinza
0 na vermelha
3 na amarela


2ª)
 Para simplificar a notação, é conveniente escolher uma única letra para representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os como no exemplo abaixo. A utilização desse código facilita o registro
Exemplo de ficha para colocar os resultados obtidos:
1ª Jogada:
2ª Jogada:
3ªJogada:
4ª Jogada:
5ª Jogada:
Total:

**Pode haver divergência na escolha das letras, mas o resultado deve ser parecido com 1P + 3R + 5C + 0V + 3A.
Para facilitar o cálculo dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade de peças que caiu em cada cor.

3ª) Para facilitar o calculo dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade de peças que caiu em cada cor.

4ª)
 Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos, de acordo com os valores que o professor estipular para as cores.

Obs.: Os objetivos das atividades é proporcionar ao aluno um contato inicial com a Álgebra, por meio do trabalho com Monômios e Polinômios. Num primeiro momento, sugerimos que se atribua números inteiros e de pequeno valor (zero ou próximo de zero) às incógnitas e que, gradativamente, a dificuldade do cálculo numérico seja aumentada.


Apresentação: